【訂正表追加】アニクリvol.7s_特集〈アニメにおけるバグの表象〉発刊 #C96
先日は夏コミお疲れ様でした。編集Nagです。
二冊刊行に加えて諸々の時期が重なった結果、いくつか本文に入れられなかったり、ミスが残ってしまったものがありました。この場をお借りしましてお詫び申し上げます。
当日までに見つかったものにつきましては、別紙として印刷→特装版のクリアファイル(地味)に訂正版を挟みつつ、「これからもバグが見つかったら(ないほうがいいのだけど)さしこんでいってね」というお話をしていたのですが、当日も早々に売り切れてしまい、その後お渡しする機会を逸しておりましたため、本文差し替え版をここに公開するとともに、訂正表を下記に掲げます。
アニクリ vol.7s & vol.3.5 追加ファイル+正誤表
1、01_05_てらまっと+藍嘉比沙耶稿
藍嘉比沙耶さんの自己紹介文が時間的に入れられなかったため、夏コミ当日配布。
※ てらまっと稿本文には訂正箇所なし
2、8_17_安原まひろ稿+竹内未生コメント
竹内さんからのコメントが時間的に入れられなかったため、夏コミ当日配布。
※ 安原まひろ稿本文には訂正箇所なし
3、26_39_竹内未生稿
図1−3等ハイフンが入っている箇所について、4箇所、「図3」等ハイフン抜きの表記とすべき箇所が残っていたため、20190826修正。
※p.29下:8-11行
- (誤)実際の作中においては、図1-3のカットからカメラが左方向に急速に進むことで図1-1→図1-2の描写になる。このとき図1-3の緑の物体と...
- (正)実際の作中においては、図3のカットからカメラが左方向に急速に進むことで図1→図2の描写になる。このとき図3の緑の物体と...
※p.29下:17-21行
- (誤)このように図1-3の物体と図1-2の物体の同一性が理解されることは、それぞれの物体の特徴を結びつけて理解することを可能にする。つまり、図1-3で描かれる物体が、元々半球体なのではなく、...
- (正)このように図3の物体と図1-2の物体の同一性が理解されることは、それぞれの物体の特徴を結びつけて理解することを可能にする。つまり、図3で描かれる物体が、元々半球体なのではなく、...
※p.30上:1-3行
- (誤)ところで、図1-3で描かれる、まな板のうえに素材を置き、包丁によって一定間隔で切ってゆくというやり方は、「千切り」といわれる切り方を連想するだろう。
- (正)ところで、図3で描かれる、まな板のうえに素材を置き、包丁によって一定間隔で切ってゆくというやり方は、「千切り」といわれる切り方を連想するだろう。
※p.30上:11-15行
- (誤)このように緑色の物体が「野菜」として理解されることは、「野菜」の切り方として「千切り」は自然であることから、図3の活動が「千切り」であることを確証するだろう。つまり、緑色の物体が「野菜」であることと、図1-3の活動が「千切り」であることは、お互いに支えあうような推論なのである。
- (正)このように緑色の物体が「野菜」として理解されることは、「野菜」の切り方として「千切り」は自然であることから、図3の活動が「千切り」であることを確証するだろう。つまり、緑色の物体が「野菜」であることと、図3の活動が「千切り」であることは、お互いに支えあうような推論なのである。
4、86_97_みら稿
本文の図表の色彩が暗く図の読み取りに困難をきたすためカラー版と差し替え。期間限定公開のものと同。
5、98_100_田中大裕_講演記録
当日までの編者のミスにより主催者への確認ができなかったため、改めて確認を受けて夏コミ当日配布。
6、110_123_あにもにのコピー
フクロウさんからのコメントが時間的に入れられなかったため、夏コミ当日配布。
※あにもに稿本文に訂正箇所なし。
7、vol.3.5_16_37_難波優輝
バグ号ではないものの、音楽号の方で編者と著者の間での図の受け渡し時にミスが発生し、図3が誤って図4と同一のものとなっている(※確認すればわかるが、若干似ているものの異なる。)ため、期間限定公開時に下図に差し替え。
------以下寄稿募集時
溝口力丸 on Twitter: "アレクサ、全部消して
Hey Siri、あの子を止めて"
https://twitter.com/YahooNewsTopics/status/1134037049525149696
[表紙: 進捗]
「ミラーワールドとは、現実の都市や社会や私たち自身といった物理世界の情報が全てデジタル化された〈デジタルツイン〉で構成される鏡像世界のことだ。デジタルツインについてはドイツの「インダストリー 4.0」といったスマート製造業の文脈でご存知かもしれないが、ここで双子になるのは〈世界〉そのものだ。このデジタルツインの世界では、デジタル記述されていない物体は、いわばダークマターでしかない。あるいは伝説のSFアニメ「電脳コイル」において、それは単純に「バグ」と呼ばれる。12年前のこの作品で監督の磯光雄は、子供たちが没入する拡張現実の空間を描き出した。その空間とリアルのズレが「電脳コイル」と呼ばれるわけだけれど、僕らはまさにこれからふたつが重なり合う世界を生きることになるだろう。」
Michiaki Matsushima 2019, Wired, 33
「一つの時代の黎明期は、まだ誰も「起承転結」の「起」しかしらない。それで人生を語れる人間が、まだ一人もいない。(中略)気をつけたいのは、完成度を求めるあまり、こうした「起」しかない題材に、前世紀の「承転結」をくっつけてしまいがちなこと。21世紀の物語を作りにあたって、それは何としても避けたい。」
磯光雄 2019, Wired, 33
「いつの日か、地図製作組合は、帝国の地図を作り上げるだろう。それは帝国の領土と全く同じ大きさで、全ての地点が一致したものだ」
Jorge Luis Borges
「現実の風景(ランドスケープ)と情報の風景(インフォスケープ)のあいだに大きな落差が生まれ、そしてインフォスケープもまた複数に分裂し始めている」
東浩紀, 2015, 『テーマパーク化する地球』(2019)所収
1、検討・寄稿募集作品例:
今号では、アニメ制作段階/映像/視聴段階など諸段階における「バグ」についての検討が可能な作品、あるいは、それらバグがいかに表象されてきたかについての検討が可能な作品を広く募集したい。
また、あわせてアニメにおけるサイバースペース(電脳空間)の表象(それは時に「精神世界」と地続きのものとして描かれてきた。)についての検討が可能な作品についても、広く募集したい。
なお、全体の章構成は、以下の通りである。
【章構成】
第1章 状況:「作画崩壊」 archive 2018-2019(※)
第2章 アニメにおける「バグ」の表象(下記作品例参照)
第3章 実験アニメーションの現在 archive 2019.06.08
第4章 アニメにおける「サイバースペース」の表象(下記作品例参照)
※第1章については、①てらまっと 「多層化するスーパーフラット(4.0):藍嘉比沙耶とレイヤーの理論」、②ナンバユウキ 「作画崩壊の美学」、③DIESKE 「作画崩壊の形式的な分析にむけたノート」、④tacker10 「「作画崩壊の形式的な分析にむけたノート」に関するメモ書き」を改訂・再掲する。ここから、上記既存論考へのさらなるレビュー・コメントも広く募集する。
もちろん、これら既存論考に加えて、「作画崩壊」に関する新規論考も募集する。
【募集作品例】
SSSS.GRIDMAN
ケムリクサ
きみと、波にのれたら(※前号「アニメにおける線」の続き)
・・・
ハーモニー
・・・
などなど(上記はあくまでも例示に過ぎないため、自由に作品を選定いただきたい。)
2、寄稿募集要項
(1)装丁・発刊時期:
各々、オフセット印刷、A5、100頁程度で企画しています。
発刊時期は、2019/08/12、C96コミックマーケット(日曜日 西け31b)です。
是非お気軽にご参加ください。
(2)募集原稿様式
a. 文字数:
①論評・批評 : 2000字程度から15000字程度まで。
②作品紹介・コラム:300字程度から1200字程度まで。
b. 形式
.txt または .doc
c. 締め切り
最終稿:2019/07/21(日)
(※ 7月初旬にドラフト段階のものでもいただいてやりとりできましたら幸いです)
(※ 個別に連絡いただけましたら延長することは可能です)
d. 送り先
anime_critique@yahoo.co.jp
※ 参加可能性がありましたら、あらかじめご連絡いただけましたら幸いです。その際、書きたい作品、テーマ、内容についてお知らせくださると、なお助かります。
※ 原稿内容について、編集とのやりとりが発生することにつき、ご了承ください。
(3)進呈
寄稿いただいた方には、新刊本誌を進呈(※ 進呈冊数は2を予定)させていただきます。
3、趣旨文:バグ号発刊にあたって
「ダイクストラという人をご存じだろうか。ダイクストラは1930年オランダ生まれの計算機科学者で、 現在はテキサス大学にいる。ダイクストラは「構造化プログラミング」の提唱者であり、 現代のプログラマはこの人の名前を忘れてはいけないほど重要な人物である。その偉大なダイクストラがこんなことを述べている。「バグと呼ぶな。エラーと呼べ」 つまり、プログラマにとって非常になじみ深い「バグ」という言葉を使わないようにしろと言っているのである。「バグ」という言葉を使うかわりに「エラー」すなわち「誤り」という 言葉を使うように提案しているのである。ダイクストラの理由はこうだ。「バグ」という言い方は、あたかもプログラムの誤りがプログラマの見ていないうちに 自然に入り込んでくるような錯覚を起こしやすい。もちろん、 プログラムの誤りは自然発生するわけでもないし、プログラマがよそ見をしている間にのそのそとプログラム中に忍び込んでくるわけでもない。プログラムの誤りは、 プログラマ自身が作り込んだものなのだ。 「バグ」という言葉はこの厳しい事実を覆いかくしてしまうのである。 …ダイクストラはこのように主張する。(中略)
もっとも危険なバグとは、実はプログラム上の誤りではない。 もっとも危険な誤りはプログラマの意識の上の誤りである。 プログラムの誤りはいつの間にか入り込むものだという誤解こそ何よりこわいものなのである。バグはプログラムの中ではなく、プログラマの頭の中にいたのである。」
(結城浩, 1991年3月30日, Oh!PC所収)
上記のダイクストラ発言のいわんとすること、その文脈は十分理解できる。
プログラムの誤りという意味での「バグ」というのは徹頭徹尾、人為の所産であり、後から混入した外在的なものではなく、それゆえにプログラマーの責任の下にある(責任追及のための因果的起点は、まさに物理的にバグを生み出した設計者・製造者にある)、「ロボットに倫理を教えること」はできない、それに尽きる、というわけだ。
その文脈が必要とされた理由も、その風土も、もちろん理解できる。しかし、この文脈が限定的であることもまた十分に理解可能である。それは、何者かに責任を求める文脈を除いては、現に起こっている事態を記述するには、貧弱な道具立しか与えない。
例えば、人の手による制作を超えた政策について、「バグ」と「エラー」を、結果としての成果物から峻別することはほぼナンセンスである。
Googleストリートビューを自動操縦してずっとどこかをうろつき続けるサイトを作りました。サーバーに記録した位置を更新しながら歩き続けててます。秋葉原から出発させたのですがもうすでにどこを歩いているのかさっぱりわかりませんhttps://t.co/gkD7t7WRxE
— あずま (@sngazm) May 31, 2019
その成果物は、もとより、人間と(技術)環境が複合した所産である。
cacaniを買いました。自動中割ソフトとされていますが、落描き感覚で映像が作れちゃうっていう、もう可能性の塊フレンズだと思います。
— 図村つかさ (@zumura_tsukasa) June 3, 2019
この例では、たった二枚の原画から自動補間。
なんと弓なり軌道(ボーン機能)でタメツメ効かせて動く!
以後、cacanistになります~ pic.twitter.com/6svIuCwRW2
顔の静止画から生きて話しているような映像を生成
— えるエル (@learn_learning3) May 22, 2019
従来手法では生成元となる人物の画像が大量に必要だが,本手法では事前に様々な動画でメタ学習し,少数の顔画像で映像生成可
喋るドストエフスキー…(youtubeではモナリザなども)https://t.co/nYxLYCChSlpic.twitter.com/siPmvJ3bOG
詳しい解説
— Go Ando / THE GUILD (@goando) May 29, 2019
Few-Shot Adversarial Learning of Realistic Neural Talking Head Models https://t.co/mJf3BdSuiN
First attempt at removing cars off the roads with neural nets. Will have to dream harder. pic.twitter.com/DZj63CHo8B
— Chris Harris (@otduet) May 6, 2019
例えば、時を超える都市の同一性/逸脱についても、何も示しはしない。一つ以上の記述を内包する変形には、可塑的な歴史が折りたたまれる。
Key Animation: Yoko Kuno (久野 遥子)
— randomsakuga (@randomsakuga) June 6, 2019
Honoka Kamaki (小牧 穂乃佳)
Kanae Miya (宮 かなえ)
Saori Koga (志賀 彩織)
Shuu Sano (佐野 柊)
Yuuki Mizuma (水間 友貴)
Short: 2019 Culture City Toshima (東アジア文化都市2019豊島)
Full Short: https://t.co/3UTSFDVennhttps://t.co/FLMwzIRVx5 pic.twitter.com/al3kRx7KeY
これを我々の認知の問題として検討してみる。
我々の認知能力側にあるイレギュラーなものの「レギュラー」としての認知についても、「バグ」を「エラー」へと置き換える用語法は、おおよそ何も示してはくれない。
「カメラのフレームレートを、プロペラの回転速度と同じにする」(回転してちょうど同じ位置に来た時だけ「撮った」画が並ぶ)
— Podoro (@podoron) May 22, 2019
理屈は理解できるけど、絵面のせいで自分の中のアホの子の「なにこれーー!!!ふしぎ!!!!」の方が勝ってしまう。pic.twitter.com/a6vsaWF8Tg
磁石ボールをお湯で柔らかくなる粘土(おゆまる)に包んで、水流のある水槽に入れたときの動きです。左側の強い水流のところでは、エネルギーを得て磁石はバラバラに、弱いところでは磁力でくっついて独特の形ができます。初期地球の化学反応の模擬として試作しました。
— 月のうさぎプロジェクト/Jade Rabbit Project (@JadeRabbit47) May 21, 2019
#prebiotic #chemical_reaction pic.twitter.com/pIq85YBdjp
格子点とそれを回転させたものに対して、それぞれの点から一番近い点と2番目に近い点を線分でつなぐとまるでモアレの具現化みたいなエモ模様が発生する pic.twitter.com/V5HUfazL0M
— 鯵坂もっちょ🐟(数学のファン) (@motcho_tw) May 24, 2019
元の点はこれ。モアレモアレ pic.twitter.com/sfi7GF33RE
— 鯵坂もっちょ🐟(数学のファン) (@motcho_tw) May 24, 2019
私たちは、この点において、「私たちにとっての自然」を構築しつつある。錯覚であり、認識でもあるものとして。
これについては「宮崎アニメの背景には消失点がない」「消失点を点でなく円で取ってる」みたいな話を聞くけど、一番わかりやすいのは湖川友謙さんのアニメーション作画法にある「二支点透視画法」かな。絵の支点を複数置くことで意図的に錯覚現象を起こし空間を広く見せてる。https://t.co/KZVzvXf0JC
— 鈴木健也 (@suzuki_kenya) May 28, 2019
同期と非同期の認識は錯覚に過ぎないのか問題。 pic.twitter.com/grLk1dnGAk
— Takuma Ishikawa (@ishitakuma) June 10, 2019
『ゴムの手の錯覚』
— ScienceTime (@ScienceNewsTime) May 25, 2019
本物の手を隠し、ゴムでできた偽物の手を置く。本物の手とゴムの手を同じように撫でていると、ゴムの手が自分と接続された本物の手であるような錯覚を起こす。pic.twitter.com/ifgavCv7Zg
制作においてもこれと並行的な取り組みは見て取れる。
https://t.co/cHRQfgZiaH
3/5(土)に大阪で行われるゲームクリエーターズカンファレンス2016にて登壇します。
講演内容は、関西方面で流れていた京都学園大学さんのCMメイキングです。よろしくお願いします。 pic.twitter.com/npTCJT4O59— 森江康太 Kohta Morie (@kohta0130) January 29, 2016
@kohta0130 この動画がウケてるみたいだから、セミナーのとき一番会場が湧いた動画もアップしとこうかな。 pic.twitter.com/3ZKXQozpDM
— 森江康太 Kohta Morie (@kohta0130) April 6, 2016
宝石の国のメイキングで、3Dのモデリングを破綻させないために、カメラ方向によって自動で補正するためのツールを社内開発しましたってやってたのを思い出しました。クオリティアップのために様々な努力があるんですね。凄い pic.twitter.com/dPez43XwyQ
— haji (@pcprc419) February 5, 2019
大会翌日の生放送中に突如始まった暴露話が凄くツボでしたw
— しゃもじ (@syamoooji) July 26, 2017
各静止画の見てはいけないアングル…逆に興味をそそられます(゚ω゚)
せっかくなので自分から晒していくスタイル pic.twitter.com/ZW79FX50FZ
よくアニメだと左みたいな顔がよくあるけど、3Dだとこんな顔にしないと絶対無理なのよね(´・ω・`) pic.twitter.com/yXJ8TPHvO1
— 阿部竜二 (@Ryuji_Nanakase) May 31, 2019
下が見にくかったので、こんな感じです。
— 大串映二 (@e_ohkushi) June 1, 2019
デフォーマのウェイト調整はしていません。境界線を馴染ませればもっと自然になりそうです。 pic.twitter.com/Egr7DgpPht
頭だけ望遠マン pic.twitter.com/ssKZctHuDt
— 大串映二 (@e_ohkushi) May 31, 2019
【ニュース】“すべてのもの”になれる哲学系シミュ『Everything』Nintendo Switch/PS4/PC向けに日本語版発売へ。『Mountain』を生み出した鬼才手がけるhttps://t.co/PsZ43h3oT7 pic.twitter.com/o15SJWfgT9
— AUTOMATON(オートマトン) (@AUTOMATONJapan) May 29, 2019
かくして、リアルタイムの制作という理念が実現されつつあるように見える。
ストーリーボードを作らず、セリフも作りながら決めた、作画のプロセスが最も重要だったと言う話と、「暗号」としてのクリプトキノグラフィー(単体の絵ではなく、動きによって対象のようなものが現れる)というのは、決して無関係ではないはず。
— 野村崇明 (@mihailnomrish) June 11, 2019
舞城王太郎さんの小説執筆における「推敲」を、タイプトレース(タイピング行為を時間情報と共に記録したもの)から分析し、文芸誌の〆切が与える影響を示した工藤彰さんの研究は、素材も手法も前代未聞で初めて読んだとき感動しました。こんな作家研究がありえるのかと。https://t.co/ZoPHtSKzGE pic.twitter.com/xYIHkZnVP1
— 稲松 (@humanworld_kuri) June 10, 2019
さて、今一度「バグ」に戻れば、"First actual case of bug being found."の逸話はあまりにも有名である。そこでは「バグ」とはプログラム上のエラーそのものではなく、作動を中断させ、あるいは別方向へと逸らす現象一般(およびその原因)を指す語として流通する。バグは、責任帰属以前の、我々の認識を新たにさせる経験として、バグはそこに(そこかしこに)現れる。
他にも、例えばゲームにおいて、我々はむしろ、そのバグすらも理解しようとし、そのバグを前提とした上で、その限定空間における最適解を発見したりすることも、ここで思い起こせるだろう。
バグが現実ではなくゲーム内の都市伝説のように語られるの面白い
— 伊藤螺子 (@thunderheadhour) May 20, 2019
『レッド・デッド・オンライン』大型アップデート後から、大量の馬の死骸やゴーストタウンなど奇妙な目撃情報相次ぐ https://t.co/HNJxn3o5FK
「I hate this game」をプレイ。画面に出る言葉をヒントに男をドアに導くがそのバリエーションが異常に豊富&柔軟‼️QRコードを読んでパスワードを得たりウィンドウを最小化しないと行けない箇所があったりゲームを鮮やかに解体して新しい見事なルールを大量に提示する大傑作🔥https://t.co/wYIkqN3vXq pic.twitter.com/6FmqtAGCto
— ソーシキ博士 (@soshikihakase) May 21, 2019
「あなたのバグはどこから?」というわけだ。そこには、近時語られる「アニメーションの原形質性」という解釈枠組みとは別の、評価枠組みが現れる。
わたくしには、ここ最近のアニメーション研究における原形質性神話の解体のようにも聞こえました。巨大な鍋と期待するハイジと無視するおんじというCM前のカットから生まれるサスペンスを指摘されてましたので。
— 長谷正人 (@mtokijirou) May 27, 2019
(内在的なエラーかそうでないか、過失か無過失か、集団か個人かも問うことなく、「イレギュラー/リスク」が顕在化した時、我々は「バグった」という言葉を頻繁に用いている。このことの含意は大きい。)
状況論的にも、デジタルツイン/IoT時代の現代においては、リアルスケープ(現実空間)とインフォスケープ(情報空間)はますます相互依存的になりつつある。それとともに、「エラー」ならざるバグの領域はますます拡張しつつある。つまりは、我々ならざる行為者の所産を、自然として引き受けよという指令として、バグの領域は拡張しつつある。
そこに、新たな自然が発生するのは、文字通り自然である。
様々なスタイルのキャラクタたちがひとつの部屋で歌い出す。身体たちは重なり合う。それぞれの輪郭を保ったまま、互いに干渉せずに。不思議とグロテスクではない。それぞれの世界を持つ存在者たちが、ひとつの空間でたまたま重なる。そうあることがごく自然なように。祈りのようなダンスを踊る。 https://t.co/CfzhL9xVLE
— ナンバユウキ (@deinotaton) June 8, 2019
『クロノ・トリガー』や『ペルソナ5』から影響を受けたという海外産JRPG『Cris Tales』。その体験版が6月24日まで配信中!過去・現在・未来が同時に見えるようになった少女の物語を描く https://t.co/EX8mqeob9K pic.twitter.com/ajMRN7QgK0
— IGN Japan (@IGNJapan) June 12, 2019
そうした想像力の行く先は、例えばlain, 電脳コイルにはじまり、ケムリクサに連なる90年代-10年代の本邦アニメの中で繰り返し描かれ、洗練されてきた。時に、サイバースペースへのハッキングと同時に描かれる精神世界での「解決」は、アニメ的想像力が外部の技術環境とともに拡張しつつある自体を示している。
他方、そうしたバグをあからさまに制作に取り入れる一群の作家もいる。(例えば、現代アニメーションの礎とも言えるマクラレンに始まり、NikitaDIAKURもまた、その一人である)
#楽器の日
— わとそん (@doctoruwatson) June 6, 2019
撮影という工程を経ないフィルムへのダイレクト・ペインティングによるアニメを得意としたノーマン・マクラレンは、音に関しても空気の振動を媒介とせずにフィルムのサウンドトラック自体を描き、楽器とする手法を試みた。頭がどうかしている(誉め言葉) pic.twitter.com/EvJJRnmhqa
論文ありました。サウンドトラックに人工の模様を描く点ではノーマン・マクラーレンのよく知られた技法通りなんですが、「隣人」では音程ごとのカードを60-72枚作って「撮影」することできっちりとしたスコアをつくった...と。ひええ(76-77p https://t.co/9qpwrBHsZW https://t.co/ALFDihsU7R
— ginrei(Futon. 2日目南ケ-23b) (@ginrei) June 7, 2019
しかしこの論文、モホリ=ナジが1932年にオプティガンっぽい実験フィルム作ってたとかエッジな情報がてんこ盛りだな...?
— ginrei(Futon. 2日目南ケ-23b) (@ginrei) June 7, 2019
かなり前の作品(2015年作)ではありますが、嬉しいことに今年のアヌシー国際アニメーション映画祭に“NEW MOTION Creator’s File 2019”として出品させて頂く事になりました。
— tao tajima (@tao_tajima) June 9, 2019
個人的にも気に入ってる作品です。https://t.co/RaGJJq0qo1https://t.co/rMNWlUazb0 pic.twitter.com/G6MvSRFPGF
人為と自然は厳密に峻別できるものではない。人(あるいは人工物)が介在したとしても、自然的所産・自然的作用の可能性は拭いされるものではない。一人の人間の中においても、または集団制作の中においても、こうした観察レベルの融和は常に働いている。ましてや責任の語法抜きには、「バグ」とそうではない「エラー」の差はごく小さなものとなるはずである。
以上、こうしたバグという語の持つ、人為と自然の差異、(時間的、経済的…によって)限定された環境と拡張された環境の差異を踏まえて、アニメ/アニメーション(制作・映像・視聴)における「バグ」というものの混入・利用(転用)・表象にはいかなるヴァリエーションがあるのか? それが現れた作品にはいかなるものがあるのか? 我々はバグ的なものにいかなる情動を掻き立てられるのか?
寄稿者に検討を依頼したい点はここにある。
こうしたハッキング的なもの=バグ的なものに対して、我々はいかに向き合えば良いのか。単なる平板なものへの希求ではおそらく足りない。そこには不可避的に政治的な問題が付随する。
murashit on Twitter: "TRIPLE HがSpotifyにぎゅうぎゅうに箱詰めされている様子です… "
人間は種全体として女性の声を好むという先天的選好を持つ可能性があるが、そうではなくあくまでジェンダーだというのならば、「女性は親近感・男性は威厳」みたいなステロタイプを破壊する方へ技術を使って欲しい。つまり一言で言うと、すごいボイチェンを作って欲しい。https://t.co/VFRf8IdmXx
— 未識魚 /中川譲@同人誌はCOMIC ZINさんへ委託してます (@mishiki) June 2, 2019
今のボイスチェンジャーは、音を直接いじってるだけだから、画像のピクセルを変更する関数に適切な引数を渡すという発想の延長で、つまりは昔のPhotoshopと同じ。現Photoshopの「コンテンツに応じた塗りつぶし」がボイチェンで出来るようになったら、声質も口調も何でも自由に変えられるはず。
— 未識魚 /中川譲@同人誌はCOMIC ZINさんへ委託してます (@mishiki) June 2, 2019
我々に見えているものは何か。ナグが排除された状態とはなにか。反対に、バグが排除されないという状況において、目の前にあるものとは何か。「見えるものと見えないもの」。その現代的な形が問われている。
炎上か忘却か→検索エンジンにインデックスされず、最適化されず、ゲーム化されない環境だからこそリラックスした対話が可能…インターネットの主流から撤退し、暗い森にシフトすると、主流での影響力を失ってしまう / “劉慈欣の話題の『三体』と「暗い森」になりつつある…” https://t.co/vG4PgmKNHO
— 楠 正憲 (@masanork) June 2, 2019
う〜ん、中国はAIを使ってオンラインに存在する天安門事件の情報を消し去ろうとしているとの記事。 https://t.co/MaWmJPSyX2
— Kazuto Suzuki (@KS_1013) May 29, 2019
First attempt at removing cars off the roads with neural nets. Will have to dream harder. pic.twitter.com/DZj63CHo8B
— Chris Harris (@otduet) May 6, 2019
ホームレスの人が撮った写真を購入して支援するサイトのやつ、私がイメージする「撮る」行為がそのまま具現化されているようで、動揺するhttps://t.co/eTMsQYYx3G pic.twitter.com/GLYAJJongv
— 松房子 (@matsu_fusako) April 17, 2019
中国の動画サイトで「弾幕」こと動画のコメント機能について、検閲してからコメントが出る仕様になると人民日報がいうてた pic.twitter.com/ZuvLZJnayU
— 山谷剛史:中国アジアIT専門ライター (@YamayaT) February 15, 2019
--------素材
「スパイダーマン #スパイダーバース 」の日本語字幕付きメイキング映像、制作の裏側丸分かりだ……!
— SYO(映画ライター) (@SyoCinema) March 17, 2019
躍動感を出すために「手書きで加筆」し、「あえてブレやボカシを入れた」演出も追加。凄いな。
pic.twitter.com/FDcj7U5JQS
はじめまして。ペニーパーカーちゃんの表情の制作方法については以下のインタビューに書いてあったのを見ました!
— フガクラ (@fugakura) March 17, 2019
どうやら顔はほぼ手描きみたいですね…https://t.co/zYCDZRoFmX
音楽
友達が教えてくれた『スーパーで流れてるBGMはなんであんなに適当なクオリティなのか』についての真実は、"チープなBGMはいま目の前にある商品をお買い得に感じさせるから" という大変合点のいくものだった(ある会社が一挙に担ってるらしい)。空間デザインにおける音楽の使い方は面白い。
— 仰木日向📚 (@ogihinata) June 11, 2019
精神崩壊させてくれそうな時報だな pic.twitter.com/TpReUWT40e
— キャプたん (@kamosio157) June 1, 2019
superflyの覚醒、2019年のJポップに君臨した「ハカ」だなこれは。
— グラビトン・ボルト(侵略者) (@adnojifhinfo) June 11, 2019
何ならステイサム&ザ・ロックのアレとかに挿入歌として使って頂きたいくらい。
『こわれた家具のアーキテクツ――こわれた家具 Vol.2.0』本日です。当日券も出ます。
— 灰街令 (@ReiHaimachi) June 2, 2019
こちらは会場で配布予定のプログラムノートです。 pic.twitter.com/ghnj8ulKtt
さきほど、MATで話題になった『シナスタジア X1』をついに体験できました。音と振動により身体と意識の膜が溶けていく、これまでにない体験でした😊
— 水野 祐 Tasuku Mizuno 🙊 (@TasukuMizuno) May 8, 2019
「身体が音になる」共感覚的体験はいかに生まれたか? 水口哲也 × evala対談 @wired_jp https://t.co/vLiQ4IxPaW
視覚と聴覚で異なる時間判断の仕組みの一端を解明 | 東京大学 https://t.co/sHV1JWoXLl
— Rinatie K (@rinatie_ceo) April 8, 2019
現実
部分
「Moncage」をプレイ。すごい…‼️立方体を回転させ各面に映し出された風景をクリックして探索するパズル📷すべて違う風景だが面の境目で合わせると繋がる箇所がありそれを使ったファンタジックなからくり仕掛けの謎解きが素晴らしい😭映された像がつながる新しい映像の成り立ちが美しく、とても感動的 pic.twitter.com/s0U9DMzJt9
— ソーシキ博士 (@soshikihakase) May 16, 2019
ヴァーチャル・リアリティ
これまだ途中までしか見れなくて、あんまり内容をちゃんと把握できてないんだけど、VRはフィクションなのかどうか(実質現実じゃん)みたいな話をしていて、でも、もうちょっと概念を整理しないと色々な話題がごっちゃになってそう、という感じがした https://t.co/Nh0zPOh6oS
— シノハラユウキ (@sakstyle) June 9, 2019
projection mapping
東京新型横断歩道。
— ヨシダタカユキ (@__Stew__) June 9, 2019
Tokyo New crosswalk style.#モーショングラフィックス #tokyo #motiongraphics #motiondesign #cinema4d #c4d #aftereffects #fantasy pic.twitter.com/Gn5EZz5N5D
ヘッドアップディスプレイ
米軍のパイロットの友人に許可を得て投稿
— LL (@LyaaaaaLywwwww) May 21, 2019
メーターを見なくても、目の前のガラスに数値が表示されるヘッドアップディスプレイ(HUD)越しの富士山!!!!!🗻 pic.twitter.com/M5SjcEKwal
マトリックス、出来た。 pic.twitter.com/SPpDRr5HAc
— 光輝@とある空間UIの提唱者 (@koukiwf) May 20, 2019
第2部は作家でもある岩崎宏俊さんによる「ロトスコープの美学的再考」。藝大の先端芸術表現科でロトスコープに関する博論を今年提出され、そこから一部論旨を抽出(いままで作家さんのレクチャーを何度か聞いているけれど、ほとんど例外なく皆さんとてもわかりやすいのは何故だろう…) https://t.co/fyfLKo224X
— monumonuko (@monumonuko) June 10, 2019
自律性
DMM.make AKIBAから生まれた自己解決型ルービックキューブ。実物は初めてみたが、ちょっと知性があるんじゃないかと思えてくるから不思議 pic.twitter.com/WiVeeGCWn9
— ロボ先輩@3rd Factory (@3rd_factory_ro) May 18, 2019
https://t.co/uLjRn2NbgG
— akihiko taniguchi (@hikohiko) May 17, 2018
「ゲームアート」というゲームを用いた表現について、その起源となる「マシニマ」とミルトス・マネタスの作品を中心にエクリで書かせていただきました。この領域は、まだあまり日本で紹介されていない分野でもあるので、これを機に少しでも興味を持ってもらえたら嬉しいです。
マシニマMachinimaとかVTuberとか残念ながら理解が追いつかないのですが、マシニマとアニメーションの接点については今年1/28のDOMMUNEがよい参考になりそう。
— monumonuko (@monumonuko) June 10, 2019
イン・ア・ゲームスペース大全https://t.co/aqkGgzDF6T
廃墟
時間(速さ遅さ/過去未来)
都筑淳「偽ステレオ写真」展@ Nadar gallery たいそう面白かった。視差写真のように並んだ二枚の写真の違いは、じつは時間差なのだが、目の焦点をずらして重ね合わせたとき、そこに奇妙な、いったん〈実在感〉と油断して言ってよいようなものが宿る。https://t.co/IukPDv2Ifs
— euskeoiwa (@rovinata_) May 19, 2019
レビュー連載第一弾が公開されました。展示ではなく映画を取り上げています。そして音楽(ジューク/フットワーク)と欲望機械の話も。速くなると同時に遅くなります。>アニメーションを時間的経験から読み解く。仲山ひふみ評『スパイダーマン:スパイダーバース』|美術手帖 https://t.co/MkOiFvPW98
— 仲山ひふみ Hifumi NAKAYAMA (@sensualempire) June 10, 2019
批評
「批評の拒否」というのは自分をスノッブだと思われたくないひとたちによる合理的な戦略だと思うけど、僕は結果的に作品についてなにか語るときに「100億点」「最高of最高」みたいな紋切り型以外出てこなくなる(商業ライターですらそう)のを非常に懸念している。https://t.co/aNlyjgnCtm
— ながと (@ngtaao) June 11, 2019
第16回芸術評論募集【佳作】大岩雄典「別の筆触としてのソフトウェア——絵画のうえで癒着/剥離する複数の意味論」https://t.co/BXtgd0hLdm pic.twitter.com/Q8taK9helt
— ウェブ版美術手帖 (@bijutsutecho_) May 10, 2019
さっき知ったのだが、ビリビリ動画ではAIを使ってキャラクターを認識し、弾幕がそのキャラを避けるような機能の実験を開始したらしい。 pic.twitter.com/evvABXAX0v
— Head (@head_s) February 1, 2019
研究ノート📔
— sen kiyohiro (@obakeweb) February 1, 2019
またしても変な論文の解説記事を書きました。「静止したイメージである写真に、運動、時間、変化を表象することはできるのか」。
>>>「画像表象とリアリズム」#4:Jiri Benovsky "Photographic Representation and Depiction of Temporal Extension"(2012)https://t.co/JOSlEEJeMq